Diskusi Sesi Ke-6

menjawab soal sesi-6

Re: menjawab soal sesi-6

oleh NUR HALIZSAH ANDINI -
Jumlah balasan: 0
Haloo, izin ya untuk menjawab pertanyaannya

Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) dapat menghadirkan pengalaman pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia di SD/MI. Keduanya tidak hanya mengembangkan keterampilan berbahasa tetapi juga menanamkan nilai-nilai karakter. Berikut contoh penerapannya:
1. Virtual Reality (VR)
a. Tujuan:
-Mengembangkan keterampilan berbicara, menyimak, dan apresiasi sastra.
-Menanamkan nilai-nilai empati, tanggung jawab, dan rasa ingin tahu.
b. Penerapan:
Pengalaman Berinteraksi dalam Cerita: Siswa dapat "masuk" ke dalam dunia cerita sastra tradisional Indonesia seperti "Malin Kundang" atau "Sangkuriang". Dengan menggunakan VR, siswa dapat menjelajahi lingkungan cerita dan berinteraksi dengan karakter. Misalnya, mereka bisa mendengarkan dialog antar karakter atau menyaksikan kejadian penting dari sudut pandang karakter tertentu.
Pengembangan Keterampilan: Siswa diminta menceritakan kembali pengalaman mereka selama di dalam dunia virtual atau mendiskusikan karakter yang mereka temui. Ini meningkatkan keterampilan berbicara dan menyimak, sementara empati dan rasa ingin tahu terbangun melalui pengalaman mendalam yang mereka rasakan secara langsung.
c. Nilai-nilai Karakter:
-Empati: Siswa belajar merasakan sudut pandang karakter dan memahami perasaan mereka, sehingga nilai empati dapat tertanam.
-Tanggung jawab: Siswa diberi tugas untuk mengikuti alur cerita dan menyelesaikan misi tertentu dalam dunia virtual, yang mengajarkan tanggung jawab dalam belajar.

2. Augmented Reality (AR)
a. Tujuan:
-Mengembangkan keterampilan membaca, menulis, dan kosakata.
-Menanamkan nilai-nilai kreativitas, kerja sama, dan kejujuran.
b. Penerapan:
Membaca dengan Bantuan AR: Buku cerita atau puisi dengan elemen AR memungkinkan siswa melihat elemen digital seperti karakter yang muncul di halaman atau objek yang relevan dengan cerita. Misalnya, saat membaca cerita rakyat "Bawang Merah dan Bawang Putih," siswa bisa melihat visualisasi Bawang Putih sedang bekerja keras atau Bawang Merah melakukan tindakan negatif. Visual ini memperkaya pengalaman membaca mereka.
Pengembangan Keterampilan: Siswa diminta menulis cerita lanjutan atau membuat deskripsi berdasarkan elemen AR yang muncul. Mereka bisa bekerja sama untuk menyusun cerita bersama-sama, melibatkan visual yang ditampilkan AR untuk memperkuat imajinasi dan kosakata.
c. Nilai-nilai Karakter:
-Kreativitas: AR memancing siswa untuk berpikir kreatif saat mereka mengembangkan cerita atau mendeskripsikan elemen digital yang mereka lihat.
-Kerja sama: Aktivitas kolaboratif dengan teman sekelas untuk menyelesaikan cerita berbasis AR memupuk kerja sama dan menghargai pendapat satu sama lain.

3. Simulasi Interaktif dalam Bahasa
a. Tujuan:
-Mengembangkan keterampilan berbicara dan berkomunikasi.
Menanamkan nilai tanggung jawab dan toleransi.
b. Penerapan:
Siswa dapat menggunakan AR untuk berlatih percakapan dengan karakter virtual dalam bahasa Indonesia, seperti menyapa atau bertanya. Misalnya, mereka bisa menggunakan aplikasi AR untuk berdialog dengan karakter dari cerita rakyat yang dipelajari, sehingga keterampilan berbicara dan berkomunikasi dalam bahasa Indonesia meningkat.
c. Nilai-nilai Karakter:
-Tanggung jawab: Siswa bertanggung jawab atas interaksi mereka dan berlatih menyelesaikan percakapan dengan benar.
-Toleransi: Dengan berinteraksi dengan berbagai karakter yang memiliki latar belakang berbeda, siswa diajak memahami dan menghargai perbedaan.

Melalui penerapan VR dan AR dalam pembelajaran bahasa dan sastra Indonesia, siswa tidak hanya belajar bahasa dengan cara yang lebih menarik tetapi juga membangun karakter yang positif melalui pengalaman langsung yang ditawarkan teknologi ini.

Semoga memabntu, terima kasih.