Forum 9

RANDY LIAW - 2021105202

RANDY LIAW - 2021105202

by Randy Liaw -
Number of replies: 1

 LIAW - 2021105202

Bagaimana caranya untuk memantik dan memancing audiens untuk turut terpengaruh dengan user generated experience yang telah dirancang, agar sesuai dengan rencana yang telah kita buat?

In reply to Randy Liaw

Re: RANDY LIAW - 2021105202

by ISTI PURWI TYAS UTAMI -
Selamat pagi Randy,
Cara yang bisa dilakukan untuk mendorong audiens berpartisipasi dalam user generated experience dalam sebuah proyek penceritaan transmedia adalah dengan menciptakan peluang yang menarik, bermakna, dan kemudahan akses yang selaras dengan minat dan motivasi audiens.

Pertama-tama kreator harus menetapkan alternatif peran yang jelas bagi audiens. Misalnya sebagai pahlawan/peserta, dengan membiarkan mereka menjadi karakter atau memainkan peran penting dalam cerita. Sebagai kolaborator maka dorong kontribusi mereka untuk turut membentuk atau memperluas narasi. Sebagai pengamat/pembagi pengalaman, berikanlah elemen yang dapat dibagikan untuk menyebarkan cerita melalui jaringan mereka. Contohnya dengan mengundang pengguna untuk membuat karakter atau mendesain karya seni penggemar yang dapat menjadi bagian dari alur cerita resmi.

Kreator juga dapat menawarkan rasa memiliki pada cerita yang dibangun, misalnya dengan membuat audiens merasa bahwa masukan mereka penting dan diakui. Kreator juga dapat menampilkan kontribusi mereka (misalnya, seni, video, atau ide) di platform resmi seperti media sosial, situs web, atau bahkan cerita utama. Contoh misalnya dengan mengadakan kompetisi untuk memeroleh kesempatan bagi konten yang dibuat pengguna (UGC) dimasukkan ke dalam komik atau montase video resmi.

Selanjutnya kreator dapat membangun perangkat atau aplikasi yang mengundang keterlibatan. Misalnya dengan menyediakan template, perintah, atau aplikasi yang mudah digunakan untuk pembuatan UGC. Selainitu juga bisa dengan membuat tagar, filter, atau alat interaktif (misalnya, generator meme, aplikasi pembuatan peta). Contohnya, website penggemar untuk dapat membuat cerita sampingan atau membuat artefak dalam semesta, seperti peta atau entri jurnal.

Kreator juga dapat menggunakan gamifikasi dengan memperkenalkan tantangan, misi, atau papan peringkat untuk memotivasi partisipasi audiens serta memberi penghargaan kepada peserta aktif dengan konten eksklusif, lencana, atau pengakuan publik. Contohnya, seperti perburuan harta karun di seluruh platform digital tempat pemain harus memecahkan teka-teki untuk membuka elemen cerita tersembunyi.

Selain itu kreator dapat memanfaatkan platform dan komunitas yang ada. Misalnya memanfaatkan media sosial dan ruang penggemar daring untuk mendorong partisipasi. Juga bermitra dengan influencer atau pemimpin kelompok penggemar untuk memperkuat keterlibatan. Contohnya dengan membuat tantangan TikTok tempat pengguna menciptakan kembali momen penting dari cerita atau menciptakan adegan di semesta.

Langkah berikutnya kreator dapat mendorong kolaborasi antar penggemar juga merupakan langkah penting. Misalnya dengan mendorong proyek yang digerakkan oleh komunitas seperti antologi fiksi penggemar, seni kolaboratif, atau aktivitas membangun dunia cerita. Menyiapkan forum atau saluran Discord untuk menghubungkan penggemar dan mempromosikan kerja sama tim. Contohnya dengan membuat kampanye kolaboratif tempat penggemar memberikan suara pada alur cerita atau mengirimkan ide yang diintegrasikan oleh tim penulis ke dalam cerita.

Kreator harus menghubungkan partisipasi dengan narasi Inti dengan merancang peluang UGC yang bermakna bagi cerita. Menggunakan kerangka kerja dalam semesta cerita untuk mengontekstualisasikan keterlibatan mereka. Contohnya dengan mendesain alur cerita yang memberikan tempat pada penggemar mengirimkan pesan sebagai "transmisi" dari berbagai belahan dunia, yang memengaruhi keputusan karakter utama.

Kreator juga dapat memberikan penghargaan yang nyata dan berpengaruh kuat secara emosional, misalnya dengan memberikan merchandise eksklusif, akses di balik layar, atau peluang untuk tampil, pengakuan, dan kegembiraan karena berkreasi bersama orang lain. Contohnya dengan membuat kontes dimana karya pemenang menjadi kanon, seperti menamai karakter baru atau mendesain lambang.

Desain aksesibilitas dan inklusivitas pun perlu dipikirkan kreator dengan memastikan semua metode partisipasi mudah dipahami dan dapat diakses oleh audiens yang beragam dan menawarkan konten multibahasa atau yang dapat diadaptasi secara budaya untuk jangkauan global. Contohnya dengan membuat petunjuk mendongeng sederhana atau pintu masuk cerita yang mudah seperti jajak pendapat, tantangan singkat, atau kuis.

Yang terakhir dan tidak kalah penting adalah mempertahankan momentum melalui perkembangan cerita. Dengan terus mengintegrasikan UGC ke dalam cerita dan berikan penghargaan kepada peserta agar mereka tetap terlibat. Gunakanlah cliffhanger atau alur cerita yang berkembang untuk mendorong partisipasi yang berkelanjutan.
Contohnya, pembaruan cerita yang bergulir di mana karakter atau keputusan yang dibuat oleh penonton memengaruhi bab berikutnya.

Sebagai contoh dari semua langkah-langkah di atas adalah platform "Pottermore" karya J.K. Rowling.
Yang dilakukan adalah mengundang penggemar untuk berpartisipasi dengan memilih asrama Hogwarts, mendesain tongkat sihir, dan terlibat dalam permainan peran dalam dunia Harry Potter. Hal ini memicu partisipasi aktif karena penggemar dapat membentuk pengalaman masing-masing sambil tetap terhubung dengan narasi yang lebih besar.
Dengan mendesain peluang yang selaras dengan minat dan motivasi penonton, dan menjadikan partisipasi bermanfaat dan integral dengan narasi, kreator dapat memicu keterlibatan melalui user experience dalam proyek penceritaan transmedia. Semoga menjawab ya Randy.