LMS-SPADA INDONESIA
Mata Kuliah Strategi dan Implementasi E-Commerce ini merupakan bagian dari Program yang diselenggarakan oleh APTIKOM (Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer) bekerja sama dengan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Program ini secara khusus dirancang bagi para dosen informatika dan komputer di Indonesia yang belum memiliki latar belakang tingkat magister. Adapun mata kuliah ini juga merupakan salah satu dari Materi Daring Terbuka yang dikembangkan oleh Tim PDITT (Perkuliahan Daring Indonesia Terbuka dan Terpadu).
Selamat datang di mata kuliah Strategi Implementasi Electronic Commerce. Satu dari sekian banyak materi yang tergabung dalam program Perkuliahan Daring Indonesia Terbuka dan Terpadu yang digagas oleh Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Atas nama Ketua Umum APTIKOM, penyelenggara sekaligus penanggung jawab konsorsium pembelajaran berbasis daring, kami mengucapkan selamat belajar dan mendalami ilmu tata kelola teknologi informasi ini.

1.Dunia Electronic Commerce
2.Proses Bisnis Dalam Kerangka Electronic Commerce
3.Arsitektur Bisnis dan Teknologi dalam Pengembangan Electronic Commerce
4.Membangun Komunitas Dunia Maya
5.Fenomena B-Web di Dunia Maya
6.Virtual Value Chain
7.Kesalahan Utama memulai Bisnis di Dunia Maya
8.Sistem Keamanan Komunikasi Dalam Electronic Commerce
9.Strategi Pengadaan Software Electronic Commerce
10.Konvergensi Industri di Dunia Maya
11.Para Arsitek Sistem Electronic Commerce dan Kompetensinya
12.Jurus Membangun dan Mempertahankan Loyalitas Konsumen
Peserta didik diharapkan dapat menyelesaikan mata kuliah ini dalam kurun waktu antara 4-6 bulan. Adapun struktur pelaksanannya adalah sebagai berikut:
- Peserta didik diwajibkan membaca+setiap materi+dan konten yang diberikan per pokok bahasan, yang diikuti dengan secara aktif berpartisipasi dalam+diskusi+dan pengerjaan+latihan+yang telah tersedia
- Setiap empat pokok bahasan selesai, peserta didik akan diberikan+tugas+dan+kuis+yang harus dikumpulkan dalam waktu tidak lebih dari satu bulan (30 hari kerja)
- Setelah peserta didik menguasai 4 (empat) pokok bahasan, maka yang bersangkutan dapat mengikuti+UTS
- Pada saat seluruh pokok bahasan telah dipahami dan dipelajari oleh peserta didik, maka yang bersangkutan dapat mengikuti+UAS
Dalam mengikuti program pendidikan jarak jauh, para mahasiswa harus mengadopsi paradigma dan mekanisme pembelajaran dengan prinsip-prinsip utama sebagai berikut:
- Mahasiswa diharapkan untuk aktif melakukan proses pembelajaran mandiri melalui beraneka ragam cara yang tersedia dan memungkinkan, yaitu: (a) menggunakan referensi yang tersedia; (b) memanfaatkan berbagai sumber yang dapat diakses via internet; (c) melakukan komunikasi intensif antar sesama mahasiswa; (d) mengerjakan seluruh latihan dan tugas-tugas yang diberikan; (e) menghadiri sesi temu virtual dengan dosen pengampu mata kuliah; dan (f) mengikuti ujian terjadwal yang telah ditetapkan. Paradigma pembelajaran e-learning adalah aktif dan mandiri, dimana keberhasilan mahasiswa akan ditentukan oleh intensitas pembelajaran yang dilakukannya sendiri, bukan bergantung pada pihak lain sebagaimana model perkuliahan konvensional berbasis tatap muka.
- Mengingat bahwa capaian pembelajaran mahasiswa (standar kompetensi kelulusan) peserta program pendidikan jarak jauh harus sama dengan model pembelajaran berbasis tatap muka, maka model evaluasi atau penilaiannya akan jauh lebih ketat dan bersifat multi dimensi. Dalam penyelenggaraan mata kuliah PJJ, dosen pengampu menilai mahasiswa dengan menggunakan berbagai instrumen dan indikator, seperti: (a) keaktifan dalam mengikuti forum diskusi; (b) keteraturan atau frekuensi dalam melakukan akses terhadap sumber daya pendidikan yang tersedia pada aplikasi learning management system yang dipakai; (c) kuantitas kehadiran dan kualitas interaksi dalam sesi komunikasi virtual dengan dosen, baik yang bersifat sinkronus maupun asinkronus; (d) kelengkapan pengumpulan tugas yang diberikan; (e) partisipasi aktif mengerjakan soal-soal latihan; dan (f) hasil ujian tengah semester/quis maupun ujian akhir semester. Keseluruhan kinerja mahasiswa melalui beragam model interaksi tersebut dijadikan sebagai bahan evaluasi dosen dalam memberikan penilaian akhir pencapaian mahasiswa dalam mata kuliah yang bersangkutan. Perlu diperhatikan bahwa bobot keseluruhan model interaksi dan evaluasi tersebut kurang lebih sama karena sifatnya yang holistik.
Peserta didik akan dievaluasi penguasaannya dan pemahamannya terhadap materi kuliah dengan menggunakan pendekatan sebagai berikut:
1. Apakah syarat utama yang harus dipenuhi dalam membangun bisnis berbasis e-commerce? 2. Bagaimana model pembayaran secara online? 3. Prinsip-prinsip perdagangan seperti apa yang berlaku di dunia maya? 4. Bagaimana cara meyakinkan pelanggan akan keamanan bertransaksi di internet? 5. Apakah yang dimaksud dengan nama domain? Bagaimana cara memilih nama domain yang baik untuk memulai bisnis berbasis e-commerce?Terdapat 12 (dua belas) pokok bahasan yang harus dikuasai secara penuh oleh peserta didik, masing-masing adalah sebagai berikut:
1.+Dunia Electronic Commerce
2.+Proses Bisnis Dalam Kerangka Electronic Commerce
3.+Arsitektur Bisnis dan Teknologi dalam Pengembangan Electronic Commerce
4.+Membangun Komunitas Dunia Maya
5.+Fenomena B-Web di Dunia Maya
6.+Virtual Value Chain
7.+Kesalahan Utama memulai Bisnis di Dunia Maya
8.+Sistem Keamanan Komunikasi Dalam Electronic Commerce
9.+Strategi Pengadaan Software Electronic Commerce
10.+Konvergensi Industri di Dunia Maya
11.+Para Arsitek Sistem Electronic Commerce dan Kompetensinya
12.+Jurus Membangun dan Mempertahankan Loyalitas Konsumen
Setelah peserta didik menguasai 6 (enam) pokok bahasan pertama, maka yang bersangkutan diwajibkan mengikuti Ujian Tengah Semester. Sementara itu Ujian Akhir Semester akan dilaksanakan di akhir perkuliahan dimana peserta didik akan diuji kompetensinya terhadap penguasan akan seluruh 12 (dua belas) pokok bahasan yang dipelajari. Disamping itu, peserta didik juga diharuskan secara aktif mengikuti proses diskusi, latihan, dan kuis - serta mengerjakan tugas yang diberikan.
Alamat Rumah :+++++++++ Perum Pesona Merapi F-20, Sardonoharjo, Ngaglik, Sleman, 55581
E-Mail:+++++++++++++++++++++++ yanto@amikom.ac.id
Alamat Kantor:++++++++++ STMIK AMIKOM
Personal Blog:+++++++++++ http://www.msuyanto.com
Sinopsis:+++++++++++++++++++ Web Site : www.musyanto.com
+Riwayat Pendidikan :
+FMIPA Fisika UGM - lulus 1987
Magister Manajemen UGM - lulus 1993
PhD In Management (IOWA USA - 1998)
Doktor Ilmu Ekonomi Univ. Airlangga - lulus 2007
+
Tempat, Tanggal Lahir : Curup, 11 Maret 1976
Status Perkawinan
Ketika untuk pertama kalinya internet diperkenalkan, pemrakarsanya tidak pernah menduga bahwa dampaknya nanti di kemudian hari akan sedemikian dasyatnya. Yang terbayangkan oleh manusia sebelumnya adalah suatu globalisasi dunia fisik, dimana batasan geografis yang membagi bumi menjadi beberapa negara akan perlahan-lahan pudar dan hilang. Dan secara perlahan-lahan usaha tersebut mulai dilakukan dengan membuka perdagangan dunia seluas-luasnya, tanpa adanya proteksi pemerintah atau pihak lain yang mengatur mekanisme jual beli.
Perkembangan internet telah menyebabkan terbentuknya sebuah arena baru yang lazim disebut sebagai dunia maya, dimana setiap individu memiliki hak dan kemampuan untuk berhubungan dengan individu lain tanpa adanya batasan apapun yang menghalanginya. Globalisasi yang sesungguhnya pada dasarnya telah terlaksana di dunia maya, yang menghubungkan antar seluruh masyarakat digital atau mereka yang kerap menggunakan internet dalam aktivitas kehidupannya setiap hari.
Dari seluruh aspek kehidupan manusia yang terkena dampak oleh kehadiran internet, sektor bisnis atau perdagangan merupakan yang paling cepat tumbuhnya. Berdagang di dunia maya dengan memanfaatkan perangkat telekomunikasi, yang kerap diistalahkan sebagai e-commerce (electronic commerce), merupakan suatu mekanisme bisnis tersendiri yang masih seumur jagung usianya. Namun disinilah letak keistimewaannya. Untuk pertama kalinya seluruh manusia di lapisan bumi memiliki kesempatan dan peluang yang sama untuk dapat berhasil berbisnis di dunia maya, karena selain permainan ini masih sangat baru, lahan yang belum digarap masih tersedia sedemikan luasnya.
Definisi dari ++ E-Commerce+++ sendiri sangat beragam, tergantung dari perspektif atau kacamata yang memanfaatkannya. Association for Electronic Commerce secara sederhana mendifinisikan E-Commerce sebagai ++ mekanisme bisnis secara elektronis+++. CommerceNet, sebuah konsorsium industri, memberikan definisi yang lebih lengkap, yaitu ++ penggunaan jejaring komputer (komputer yang saling terhubung) sebagai sarana penciptaan relasi bisnis+++. Tidak puas dengan definisi tersebut, CommerceNet menambahkan bahwa di dalam E-Commerce terjadi ++ proses pembelian dan penjualan jasa atau produk antara dua belah pihak melalui internet atau pertukaran dan distribusi informasi antar dua pihak di dalam satu perusahaan dengan menggunakan intranet+++.
Mempelajari E-Commerce sebenarnya cukup mudah, karena tidak jauh berbeda dengan memahami bagaimana perdagangan atau bisnis selama ini dijalankan. Yang membedakannya adalah dilibatkannya teknologi komputer dan telekomunikasi secara intensif sebagai sarana untuk melakukan dua hal utama (Kosiur, 1997):
++ ? Mengolah data mentah menjadi informasi yang dapat dimanfaatkan bersama oleh para pelaku bisnis dan konsumen; dan
++ ? Mendistribusikan data atau informasi tersebut secara cepat dan efisien ke seluruh komponen bisnis yang membutuhkan.
Dilihat dari jenisnya, E-Commerce kerap dibagi menjadi dua kategori, yaitu B-to-B dan B-to-C. Prinsip pembagian ini dilandasi pada jenis institusi atau komunitas yang melakukan interaksi perdagangan dua arah. Jika dilihat dari perspektif lain, yaitu berdasarkan jenis aplikasi yang dipergunakan, E-Commerce dapat dikategorikan menjadi 4 (empat) tipe: I-Market, Customer Care, Vendors Management, dan Extended Supply Chain (Fingar, 2000).
Dengan bermodalkan sebuah website atau homepage, penjual (seller) dapat memberikan berbagai informasi sehubungan dengan profil usaha dan produk atau jasa yang ditawarkan. Di sisi konsumen sebagai calon pembeli (buyers), internet menyediakan akses secara luas dan bebas terhadap semua perusahaan yang telah ++ mendaftarkan+++ diri di dunia maya. Pertukaran informasi dalam arena ini dapat dilakukan secara satu arah maupun interaktif melalui beragam produk elektronik, seperti komputer, telepon, faks, dan televisi. Proses bisnis pertama di dalam sistem E-Commerce ini dinamakan sebagai ++ information sharing+++. Prinsip penjual di dalam proses ini adalah untuk mencari dan menjaring calon pembeli sebanyak-banyaknya, sementara prinsip pembeli adalah berusaha sedapat mungkin mencari produk atau jasa yang diinginkannya, dan mencoba untuk mencari tahu penilaian orang lain terhadap produk atau jasa tersebut.
Secara alami, perusahaan konvensional yang berniat untuk mengimplementasikan E-Business biasanya akan melalui tahapan evolusi. Perubahan secara perlahan-lahan merupakan suatu kewajaran karena selain manajemen tidak mau mengambil resiko besar, biasanya yang bersangkutan masih ingin melihat seberapa ++ visible+++ medium internet dimanfaatkan untuk meningkatkan kinerja bisnisnya (wait-and-see). Mayoritas dari perusahaan-perusahaan ini biasanya akan menjalani 6 (enam) tahapan pengembangan E-Business (Hartman, 2000).
Membangun dan mengimplementasikan sebuah sistem E-Commerce bukanlah merupakan sebuah proses atau program ++ sekali jadi+++, namun merupakan suatu sistem yang perlahan-lahan berkembang terus-menerus sejalan dengan perkembangan perusahaan. Tidak sedikit perusahaan-perusahaan besar yang memilih jalan evolusi dalam memperkenalkan dan mengembangkan E-Commerce di perusahaannya.
Dalam berbagai teori manajemen dikatakan bahwa skenario pengembangan teknologi informasi harus sejalan dengan strategi bisnis perusahaan. Sejalan dalam arti kata bahwa dalam tataran strategis dan aktivitas operasional, pengembangan teknologi informasi semacam E-Commerce harus berada dalam kerangka arsitektur bisnis perusahaan. Eberhardt Rechtin mendefinisikan arsitektur bisnis perusahaan sebagai penggabungan antara tiga komponen besar, yaitu: organisasi, proses, dan teknologi.
Ekonomi digital didefinisikan oleh Amir Hartman sebagai ++ the virtual arena in which business actually is conducted, value is created and exchanged, transactions occur, and one-to-one relationship mature by using any internet initiative as medium of exchange+++ (Hartman, 2000). Keberadaannya ditandai dengan semakin maraknya berkembang bisnis atau transaksi perdagangan yang memanfaatkan internet sebagai medium komunikasi, kolaborasi, dan kooperasi antar perusahaan atau pun antar individu. Tengoklah bagaimana maraknya perusahaan-perusahaan baru maupun lama yang terjun ke dalam format bisnis elektronik e- business dan e-commerce.
Mengembangkan E-Business merupakan suatu seni tersendiri bagi sebuah perusahaan. Tidak hanya karena sifatnya yang unik, setiap perusahaan harus memiliki strategi yang berbeda dengan perusahaan lainnya, walaupun mungkin keduanya berada pada industri yang sama. Salah hal utama yang harus dipahami oleh pemilik dan pengelola perusahaan berbasis E-Business, adalah mengetahui posisi keberadaan E-Business dalam kerangka strategis perusahaan. Amir Hartman memberikan sebuah kerangka dalam bentuk matriks yang layak untuk dipergunakan oleh perusahaan sebagai paduan dalam memahami hal tersebut. Kerangka yang bersangkutan diberi nama ++ E-Business Value Matrix+++ (Hartman, 2000).
Terkadang masyarakat di negara berkembang sering merasa heran melihat bagaimana gencarnya majalah-majalah di dunia pada saat ini membahas dan menceritakan bagaimana internet dan teknologi informasi telah secara signifikan merubah perilaku manusia dan bisnis di beberapa negara sehingga telah membawa peradaban manusia kepada sebuah dunia baru yang diistilahkan sebagai ++ The Cyber Community+++. Masyarakat tidak habis pikir bagaimana hal tersebut dapat terjadi mengingat bahwa tanda-tanda atau trend menuju ke arah sana tidak secara merata terlihat di negara-negara lain. Dan seandainya ada beberapa negara Asia yang telah mengalami fenomena yang sama, kemajuan tersebut hanya terasa paling tidak di ibukota negara dan sejumlah kota-kota besar lainnya. Contohnya di Indonesia. Demam warung internet dan electronic commerce nampaknya hanya terjadi di Jakarta saja.
Belakangan ini wacana pembicaraan dan diskusi mengenai perdagangan melalui electronic commerce semakin kerap dilakukan baik oleh para praktisi bisnis, pakar teknologi informasi, pemerhati perilaku masyarakat, maupun oleh kalangan pemerintahan. Tidak dapat dimungkiri lagi bahwa perkembangan teknologi informasi yang sedemikian cepat telah mempercepat dimulainya era globalisasi informasi dan ekonomi. Dampaknya untuk negara berkembang paling tidak telah terlihat di beberapa kota-kota besar dalam bentuk mulai menjamurnya warung- warung berbasis teknologi informasi yang dapat dengan bebas dikonsumsi oleh masyarakat dan mulai dilaksanakannya sejumlah proyek electronic commerce di perusahaan-perusahaan dengan latar belakang industri yang beragam. Pakar teknologi informasi Don Tapscott dalam salah satu bukunya yang berjudul ++ Blueprint to the Digital Economy ++++ Creating Wealth in the Era of E- Business+++ memperkenalkan paling tidak terdapat 4 (empat) tipe transaksi elektronik yang dapat dilakukan melalui dunia maya (cyber world).
Dalam bukunya ++ Enterprise E-Commerce+++, Peter Fingar, Harsha Kumar dan Tarun Sharma secara gamblang menjelaskan 18 imperatif yang mencirikan keberadaan e-commerce dalam dunia bisnis (Fingar, 2000).

Gambarkan urut-urutan langkah (business process) transaksi bisnis e-commerce pada situs www.amazon.com dan www.bhinneka.com!
Keberadaan B-Web (Business Web) untuk pertama kalinya diidentifikasikan oleh Don Tapscott, David Ticoll, dan Alex Lowy dalam bukunya ++ Digital Capital: Harnessing the Power of Business Webs+++ melalui serangkaian kajian yang dilakukan terhadap berbagai fenomena bisnis yang dijumpai di dunia maya. Secara spesifik, B-Web didefinisikan sebagai ++ kumpulan atau konsorsium antara beberapa perusahaan yang saling bekerja sama (memiliki ketergantungan) di dunia maya untuk menciptakan produk dan jasa yang bernilai tinggi (high value) untuk ditawarkan kepada calon pelanggan (customers)+++.
Salah satu isu terbesar dalam implementasi sistem E-Commerce adalah mengenai mekanisme transaksi pembayaran via internet. Dalam bisnis konvensional sehari-hari, seseorang biasa melakukan pembayaran terhadap produk atau jasa yang dibelinya melalui berbagai cara. Cara yang paling umum adalah dengan membayar langsung dengan alat pembayaran yang sah (uang) secara tunai (cash). Cara lain adalah dengan menggunakan kartu kredit (credit card), kartu debit (debet card), cek pribadi (personal check), atau transfer antar rekening (Kosiur, 1997).
Sering kali di dalam dunia maya, seseorang ingin belanja secara cepat dan tidak bertele-tele, terutama dalam hal melakukan transaksi pembayaran. Terlebih-lebih jika barang yang ingin dibeli melalui internet tergolong berharga murah, misalnya dibawah US$5,- Jelas bahwa untuk jumlah tersebut, menggunakan kartu kredit akan membuang-buang waktu, karena disamping harus mengisi sejumlah formulir, proses otorisasi terkadang memakan waktu yang cukup lama, tidak sebanding dengan nilai transaksi yang ingin dilakukan. Bagi praktisi bisnis yang ingin mempermudah konsumennya dalam membelanjakan uang untuk produk-produk retail berharga murah dengan sistem E-Commerce, ditawarkan sebuah metode pembayaran yang tergolong cepat dan aman, yaitu dengan menggunakan uang digital (Digital Cash).
Dunia maya secara cepat berkembang sejalan dengan majunya teknologi informasi yang menawarkan produk-produk barunya seperti e-commerce dan bentuk-bentuk e-business lainnya. Kenyataan ini berarti bahwa perusahaan harus memiliki kemampuan untuk bersaing di kedua dunia tersebut. Esensi dari persaingan yang ada pada dasarnya terfokus pada proses penciptaan produk atau jasa bagi pelanggan. Proses yang dikenal sebagai ++ value creation+++ tersebut memiliki karakteristik yang berbeda pada masing-masing dunia. Di dalam dunia nyata, aktivitas atau proses penciptaan produk atau jasa biasanya melalui beberapa tahap generik yang diistilahkan sebagai ++ value chain+++ oleh Michael Porter. Ada dua tahapan besar yang biasa dilakukan, masing-masing pada sisi ++ supply+++ dan sisi ++ demand+++.
Keberadaan e-commerce sebagai cara mutakhir untuk melakukan bisnis telah sedikit banyak mengubah pola kehidupan masyarakat dunia. Bagi negara berkembang seperti Indonesia, kerap dipertanyakan dan diperdebatkan apakah fenomena e-commerce pada hakekatnya merupakan ancaman atau justru peluang bagi para pelaku bisnis di tanah air. Terhadap pertanyaan ini, sebagian besar orang menilai bahwa hal tersebut sangat bergantung pada titik pandang atau perspektif yang bersangkutan. Namun sebenarnya jika dilihat secara lebih seksama, terdapat tiga faktor yang sangat mempengaruhi penilaian orang terhadap keberadaan e-commerce sebagian bagian dari komponen perekonomian modern.
++ Digital marketplace+++ atau yang sering disebut sebagai ++ marketspace+++ ini pada dasarnya merupakan suatu ++ wilayah+++ dimana para praktisi bisnis digital dapat mempertaruhkan nasib dengan cara mencari celah kesempatan bisnis perdagangan secara elektronik yang ditawarkan. Untuk dapat memahami mekanisme persaingan yang terjadi di marketspace ini, perlu dipahami tiga elemen atau komponen utama yang membentuk pasar B-to- B (Cunningham, 2001).

Melakukan bisnis di dunia maya (e-commerce) sama sekali berbeda dengan mengelola perusahaan konvensional. Selain dibutuhkan ketekunan dan kreativitas yang terus-menerus, strategi yang tepat perlu disusun dan dikembangkan agar keunggulan kompetitif yang dimiliki dapat terus dipelihara dan ditingkatkan. Statistik mencatat bahwa dari seluruh perusahaan berbasis internet yang tumbuh, hanya sekitar 20% yang mampu bertahan untuk beroperasi dalam periode waktu yang cukup panjang. Amir Hartman dan rekan-rekan dalam bukunya ++ Net Ready+++ menemukan 7 (tujuh) kesalahan mendasar yang menyebabkan terjadinya kegagalan bagi mayoritas pelaku bisnis e-commerce yang ada di dunia (Hartman, 2000). Dikatakan mendasar karena hampir seluruh situs yang ++ mati+++ melakukan satu atau lebih kesalahan umum tersebut. Berikut adalah penjelasan ringkas mengenai kesalahan-kesalahan terkait.
Bagi para pengusaha dan praktisi teknologi informasi, melakukan bisnis di dunia maya merupakan permainan dan petualangan baru yang sangat mengasyikkan. Dikatakan sebagai permainan karena menyangkut berbagai jenis aturan dan paradigma baru yang belum pernah dikenal sebelumnya untuk mencapai suatu obyektif. Merupakan petualangan yang mengasyikkan karena hampir semua pemain masih dalam posisi coba-coba sehingga memiliki kesempatan menang atau kalah yang sama. Satu hal yang harus diperhatikan adalah bahwa proses memulai dan mengembangkan bisnis baru merupakan dua hal mendasar yang memiliki prinsip sangat berbeda. Kunci utama dari keberhasilan bisnis di dunia maya adalah memahami benar mengenai karakteristik arena permainan yang lebih dikenal sebagai era ekonomi digital.
Internet dikatakan sebagai sebuah sistem jaringan yang terbentuk dari beragam kumpulan sub- sub jaringan komputer yang tersebar di berbagai belahan bumi. Karena setiap bentuk jaringan komputer, kecil maupun besar, dapat dengan mudah dihubungkan ke dunia maya ini, maka secara kontinyu dan eksponensial, komunitas internet pun bertambah besar. Karakteristik yang demikian mengakibatkan internet tumbuh dengan pesat, tanpa ada pihak-pihak yang mengatur perkembangannya. Secara alami, pertumbuhan internet dapat dianalogikan seperti organisme (semacam mahkluk hidup), tumbuh secara pasti menjadi semakin besar dan dewasa. Berdasarkan fakta ini terlihat, bahwa secara tidak sengaja, internet telah menjadi suatu sistem yang terdesentralisasi ke beragam pusat-pusat komunitas digital (Kosiur, 1997).
Sistem keamanan di dalam dunia komputer mulai menjadi perhatian serius para peneliti dan praktisi teknologi informasi semenjak diketemukannya teknologi jaringan komputer. Yang menjadi pemicu berkembangnya isu di bidang ini adalah karena adanya fenomena pengiriman data melalui media transmisi (darat, laut, dan udara) yang mudah ++ dicuri+++ oleh mereka yang tidak berhak. Data mentah dari sebuah komputer yang dikirimkan ke komputer lain pada dasarnya rawan terhadap ++ interfensi+++ dari pihak ketiga, sehingga diperlukan suatu strategi khusus agar paling tidak dua hal terjadi (Kosiur, 1997):
Salah satu keunggulan berbisnis di dunia maya adalah dapat dilakukannya transaksi perdagangan dimana dan kapan saja tanpa harus adanya tatap muka secara fisik antara penjual dan pembeli. Namun hal ini kerap menjadi permasalahan tersendiri, terutama yang berhubungan dengan masalah autentifikasi.
Cost Transparency meru pakan sebuah situasi dimana para pelaku ekonomi dapat melihat atau mereka-reka secara jelas dan langsung biaya penciptaan sebuah produk atau jasa (Indrajit, 2000). Fenomena baru ini merupakan salah satu ciri khas dari ekonomi digital yang merupakan arena dimana bisnis secara virtual dilakukan. Terdapat berbagai cara untuk dapat mengetahui besarnya biaya perusahaan untuk menciptakan sebuah produk atau jasa.
Gambarkan langkah-langkah pembelian dan pembayaran produk/jasa via e-commerce dengan menggunakan mata uang virtual PayPal!
Bagi perusahaan yang ingin mengembangkan sistem perangkat lunak (software) dan teknologi informasinya agar dapat mengimplementasikan konsep E-Commerce, ada tiga pilihan pengadaan aplikasi yang dapat dilakukan (Fingar, 2000). Pilihan pertama adalah membeli paket E- Commerce siap pakai (siap terap) yang telah tersedia di pasar; pilihan kedua adalah membuat sendiri aplikasi yang dibutuhkan (bekerja sama dengan Divisi Teknologi Informasi internal perusahaan); atau pilihan ketiga berupa pembelian komponen-komponen E-Commerce yang kemudian saling dikoneksikan dan diintegrasikan. Masing-masing skenario memiliki kelebihan dan kekurangannya, yang tentu saja merupakan tugas manajemen perusahaan untuk mengkaji dan menetapkan strategi yang ingin diterapkan. Berikut ini adalah gambaran ringkas mengenai seluk beluk dari masing-masing pendekatan.
Kebanyakan dari mereka yang ingin terjun untuk berbisnis di dunia maya mempertanyakan seberapa besar potensi pasar (potensial market) yang ada. Banyak yang sadar, bahwa pasar terbesar masih didominasi oleh negara-negara maju seperti Amerika Serikat, Jepang, Cina, Inggris, Jerman, dan lain-lain. Praktisi bisnis tersebut menilai bahwa di negara-negara tersebutlah ratio antara jumlah penduduk, jumlah komputer, dan jumlah pengguna internet memiliki ranking yang tinggi. Sehingga mereka beranggapan, bahwa probabilitas terjadinya transaksi melalui medium internet akan tinggi pula.
Inti dari sebuah business model adalah revenue stream, dalam arti kata bagaimana perusahaan mendefinisikan sumber-sumber pendapatan bisnisnya. Jika dilihat secara lebih mendalam, revenue stream akan tergantung pada bagaimana perusahaan menerapkan sebuah mekanisme atau skenario pengumpulan uang (cash in) dari berbagai sumber yang mungkin. Pada bisnis tradisional, satu-satunya sumber uang jelas berasal dari hasil penjualan produk atau jasa secara langsung kepada konsumen. Bagaimana dengan perusahaan dotcom di dunia maya? Setidak- tidaknya ada beberapa cara yang kerap dipergunakan untuk mendapatkan sumber-sumber finansial dari berbagai pihak.
Praktisi bisnis biasa mengklasifikasikan lingkungan usahanya berdasarkan jenis industri, seperti: perbankan, perminyakan, pertambangan, telekomunikasi, transportasi, asuransi, dan lain sebagainya. Dasar dari penggolongan tersebut biasanya ditentukan oleh bisnis inti (core business) yang digeluti, yang tercermin pada produk dan jasa yang ditawarkan perusahaan kepada konsumennya. Di dalam era ekonomi baru (digital economy), klasifikasi berdasarkan industri menjadi sulit dan kurang relevan untuk dipergunakan. Dikatakan sulit dilakukan karena adanya fenomena jejaring (internetworking) antar berbagai perusahaan untuk saling bekerja sama dalam proses penciptaan produk atau jasa tertentu, dimana dalam kenyataannya beragam perusahaan tersebut memiliki bisnis inti yang berbeda.
Kesalahan terbesar yang sering dilakukan para praktisi bisnis adalah mendefinisikan e- commerce sebagai ++ cara menjual produk atau jasa di internet+++. Tentu saja pengertian ini merupakan hal yang sangat sempit jika dilihat dari karakteristik dan potensi bisnis yang ditawarkannya. Secara prinsip, potensi e-commerce berada dalam sebuah spektrum dengan dua buah titik ekstrem.
Berbeda dengan arsitektur perangkat keras dan perangkat lunak konvensional yang dibangun oleh perusahaan berdasarkan dua pilihan utama, yaitu membeli paket jadi atau membuat sendiri dari nol, di dalam membangun infrastruktur e-commerce dipergunakan kerangka arsitektur yang terdiri dari berbagai building blocks. Entiti-entiti blok ini seperti layaknya permainan anak-anak lego dapat dengan mudah di-++ copot-copot+++ dan dipasang sesuka hati sesuai dengan keinginan dan kebutuhan, untuk mendirikan sebuah bangunan arsitektur sesuai keinginan. Salah satu standar kerangka arsitektur e-commerce yang mempergunakan pendekatan ini dikembangkan bersama oleh Alta Software dengan Cisco Systems seperti yang digambarkan di bawah ini (Marshak et al, 1998).
Forrester Research Inc., sebuah lembaga riset terkemuka di Cambridge - Massachusetts, melaporkan bahwa nilai pasar potensial untuk tipe bisnis e-commerce B2B masih jauh lebih besar dibandingkan dengan tipe B2C. Diperkirakan bahwa pada tahun 2002, di Amerika Serikat saja, nilainya dapat mencapai US$ 3,8 miliar, suatu angka yang sangat fantastis. Tingginya nilai ini tidak hanya disebabkan karena besarnya potensi pasar yang ada, namun disebabkan pula karena tingkat kompleksitas yang lebih tinggi dibandingkan dengan jenis B2C. Dari berbagai jenis model bisnis B2B yang ada, terlihat bahwa tiga jenis akan mendominasi pasar, yaitu model: Enterprise Portals, Extranet, dan Virtual Markets (Rymer, 1999).
Membangun dan mengembangkan sistem e-commerce memerlukan berbagai sumber daya manusia dengan beragam kompetensi dan keahlian. Dilihat dari segi teknis, paling tidak ada 8 (delapan) tipe ahli yang diperlukan untuk keperluan tersebut seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini (Indrajit, 2000).
Patricia Seyboald, peneliti dan konsultan terkemuka di Amerika, baru-baru saja menyelesaikan risetnya terhadap lebih dari 40 perusahaan yang berhasil mengembangkan bisnis e-commerce- nya. Berdasarkan kajian yang dilakukan terhadap sejumlah perusahaan tersebut, yang bersangkutan menemukan kesamaan strategi yang masing-masing perusahaan jalankan dalam merencanakan dan mengembangkan bisnis di dunia maya tersebut. Ada 5 (lima) langkah yang mereka jalankan seperti yang dijelaskan sebagai berikut (Seybold, 1998).
Dipandang dari perspektif konsumen, ada 8 (delapan) critical success factors yang harus diperhatikan perusahaan dalam menyusun strategi bisnis di dunia maya. Kedelapan faktor yang diperkenalkan oleh Patricia Seybold diperlihatkan pada gambar di bawah ini (Seybold, 1998).
Persaingan yang sangat ketat di dunia maya memperlihatkan adanya perebutan konsumen oleh perusahaan dotcom agar yang bersangkutan mau dan loyal untuk mengakses situs perusahaan tertentu. Berbagai cara ditempuh oleh perusahaan untuk dapat mengambil hati konsumen, mulai dari yang sekedar menjanjikan kelebihan-kelebihan produk atau jasa yang ditawarkan sampai dengan membagi-bagikan hadiah dan uang gratis kepada calon konsumen atau pelanggan tetap.
Loyalitas konsumen tidak dapat dibangun dalam waktu sehari, namun harus diusahakan secara perlahan-lahan namun pasti. Kesalahpahaman sering terjadi di dunia maya dengan menganggap ++ hit rate+++ sebagai indikator utama loyalitas konsumen terhadap sebuah situs. Di dalam sistem e- commerce, prinsip loyalitas yang dipergunakan berpedoman pada aspek ++ customers retention+++, atau dengan kata lain seberapa mampu perusahaan memelihara konsumennya untuk selalu datang kembali membeli produk atau jasa yang ditawarkan dan melakukan mekanisme pembelian melalui situs terkait. Jika dilihat dari seberapa lama pengalaman seorang konsumen ++ berkenalan+++ dengan dunia internet, paling tidak mereka dapat dikategorikan menjadi tiga kelompok besar: Beginners, Intermediates, dan Experts (Siegel, 1999).
Bagi mereka yang belum biasa menggunakan komputer (computer illiterate), memperkenalkan internet tentu saja merupakan hal yang tidak mudah. Hal minimum yang harus dikuasai oleh mereka tentu saja membiasakan diri menjalankan fungsi-fungsi umum untuk mengoperasikan sebuah komputer, seperti pengenalan keyboard, penggunaan mouse, mekanisme penyimpanan ke media disket, proses pencetakan ke printer, dan lain sebagainya. Jika hal ini telah dikuasai, maka yang bersangkutan telah siap untuk memulai ++ pelajarannya+++ menggunakan dan memanfaatkan internet sebagai sarana penunjang kegiatan aktivitas sehari-hari.
Semarak bisnis di dunia maya (cyber space) dalam berbagai bentuk telah menggejala di tanah air belakangan ini. Berbagai berita mengenai berdirinya perusahaan-perusahaan ++ dot.com+++ menghiasi hampir seluruh media massa berorientasi bisnis dan teknologi. Terlepas dari apakah fenomena yang berkembang merupakan trend bisnis di masa depan atau sekedar latah belaka, adalah fakta bahwa jumlah perusahaan yang menawarkan produk dan jasanya di dunia maya semakin berkembang secara sangat cepat dan signifikan.
Bisnis mengembangkan situs portal terasa semarak belakangan ini. Tidak sedikit pemain-pemain lokal yang telah terjun di bisnis ini, sementara beberapa lainnya sedang berancang-ancang untuk turut berpartisipasi. Terdapat beberapa hal prinsip yang baik untuk dicermati bagi mereka yang ingin mengadu untung di bisnis ini (Indrajit, 2000).
