Pencarian global tidak diaktifkan.
Lewati ke konten utama

Ringkasan topik

  • Pemrograman Bergerak

    Tampilan Dosen Pengampu

    Dosen Pengampu


    Foto Dosen
    KRISTINA ANNATASIA BR SITEPU

    Email: kannatasia88@gmail.com

    No WA: 082285606131

    HERU SAPUTRA

    Email: herusaputra@metamedia.ac.id

    No WA: 082211000456

    Foto Dosen
    Mata Kuliah : Pemrograman Bergerak
    Kode : MKPS44602
    Program Studi : S1 Sistem Informasi
    Perguruan Tinggi : STMIK Kaputama

    Selamat datang di mata kuliah Pemrograman Bergerak.

    Mata kuliah ini memberi pengetahuan tentang teori dan dasar pembuatan aplikasi bergerak dan beberapa tool/IDE untuk membuat aplikasi bergerak berbasis android. Mata kuliah ini melatih keterampilan mahasiswa dalam membuat program berbasis android untuk aplikasi stand alone, client-server serta aplikasi mobile untuk interfacing dengan perangkat keras.

    Capaian Pembelajaran Mata Kuliah (CPMK)
    1. Mahasiswa dapat memahami konsep dasar pemrograman mobile
    2. Mahasiswa dapat memahami tentang konsep dasar pemrograman mobile dan dapat mengoperasikan software pengembangan aplikasi
    3. Mahasiswa dapat menggunakan Widget View
    4. Mahasiswa dapat menggunakan dialog, progress dialog dan notifikasi
    5. Mahasiswa dapat menggunakan activity dan intent
    6. Mahasiswa dapat menggunakan fragment
    7. Mahasiswa mampu menerapkan pembuatan menu
    8. Mahasiswa dapat menerapkan penyimpanan data
    9. Mahasiswa dapat menerapkan tentang pemrograman location based service

    Selamat belajar dan semoga sukses!


    Ikon PDFUnduh RPS

    Ikon PDFDownload Buku Pembelajaran 1

    Ikon PDFDownload Buku Pembelajaran 2

    Ikon PDFDownload Buku Pembelajaran 3

  • Pertemuan ke 1

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-1 ini adalah:

    • Mahasiswa mengetahui dan mampu mengikuti kontrak perkuliahan.
    • Mahasiswa mampu memahami mata kuliah yang akan dipelajari selama satu semester ke depan.
    • Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang konsep dasar pemrograman mobile menggunakan OS Android dengan bahasa pemrograman Java.

    Sumber belajar yang bisa dipelajari:

    1. Teknologi Android:
      • Sejarah Telekomunikasi
      • Teknologi Java
      • Aplikasi & Komputasi Mobile
      • Konvergensi Teknologi
    2. Persiapan Android Programming:
      • Sejarah Android
      • Android SDK
      • Arsitektur Android
      • Fundamental Aplikasi
      • Versi Android
      • Instalasi Java
      • Instalasi Android
      • Instalasi Emulator
    • Selamat datang di pertemuan hari ini yang akan membahas topik Teknologi Android.

      Dalam sesi ini, kita akan memperdalam pemahaman mengenai sejarah dan perkembangan teknologi Android.

      1. Kita akan mulai dengan mempelajari Sejarah Telekomunikasi, yang merupakan fondasi utama perkembangan teknologi komunikasi modern.
      2. Lalu, kita akan masuk ke Teknologi Java, bahasa pemrograman yang menjadi tulang punggung pengembangan aplikasi Android.
      3. Selanjutnya, kita akan membahas Aplikasi & Komputasi Mobile, yang menjadi fokus utama dalam pengembangan perangkat lunak di era digital saat ini.
      4. Akhirnya, kita akan melihat Konvergensi Teknologi, bagaimana berbagai teknologi bersatu membentuk ekosistem mobile yang kita gunakan sehari-hari.
    • Dalam sesi ini, kita akan memperdalam pemahaman mengenai langkah-langkah teknis yang perlu dipersiapkan sebelum mulai melakukan pemrograman Android.

      1. Kita akan memulai dengan mempelajari Sejarah Android, dari pengembangan awal hingga platform yang menjadi pilihan utama pengembangan mobile saat ini.
      2. Dilanjutkan dengan pengenalan terhadap Android SDK dan Arsitektur Android yang menjadi framework utama dalam membangun aplikasi Android.
      3. Setelah itu, kita akan memahami Fundamental Aplikasi Android dan berbagai Versi Android yang telah dirilis.
      4. Dari segi teknis, kita akan membahas proses Instalasi Java, serta pengenalan terhadap Dalvik Virtual Machine (DVM), Eclipse, dan ADT sebagai lingkungan pengembangan.
      5. Lalu, kita akan masuk ke tahapan Instalasi Android dan Instalasi Emulator, yang sangat penting untuk melakukan testing dan debugging aplikasi sebelum dirilis.

      Demokan tahapan proses penginstallan kemudian printscreen dan pastekan ke word. File dikumpul dalam format pdf dengan nama file NPM_NamaMahasiswa_TugasKe(?).

      Jika ada kendala silahkan berdiskusi melalui forum yang disediakan.

      Terimakasih adik-adik.

    • Selamat datang di diskusi kita mengenai Persiapan Pemrograman Android .

      Diskusi ini akan membantu kita memahami langkah-langkah awal yang krusial sebelum terjun lebih dalam ke pemrograman Android, sekaligus menjawab pertanyaan dan tantangan yang mungkin muncul selama persiapan. Dengan pemahaman yang lebih matang, kita akan lebih siap untuk memulai pengembangan aplikasi Android dengan percaya diri.

      Mari kita mulai diskusi ini dengan semangat belajar yang tinggi, dan semoga ini menjadi awal dari perjalanan pengembangan Android yang sukses.

      Yuk bagi pengalamanmu dengan menjawab pertanyaan ini.
      "Sebagai pemrogram Android pemula, apa yang menurut Anda paling penting untuk dipersiapkan sebelum mulai menulis kode? Apakah itu memahami dasar-dasar Java atau Kotlin, mempelajari struktur aplikasi Android, atau hal lain yang menurut Anda krusial? Bagikan pandangan Anda dan alasan di baliknya. "

  • Pertemuan ke 2

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-2 ini adalah:

    1. Mahasiswa dapat memahami tentang konsep dasar pemrograman mobile.
    2. Mahasiswa dapat mengoperasikan software pengembangan aplikasi.

    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Pembuatan program sederhana pada Android.
    2. Menjalankan aplikasi di virtual dan physical device.
    3. Komponen UI.
    4. Package, project structure, AndroidManifest.xml.
    5. Konsep activity.
    6. Siklus activity.
    • Selamat datang di pertemuan hari ini, pada pertemuan kali ini kita akan melanjutkan pembahasan mengenai teknologi android. Berikut adalah poin-poin yang akan kita bahas bersama:

      • Komponen User Interface (UI)
        Kita akan membahas komponen-komponen dasar dari UI Android, seperti tombol, teks, gambar, dan layout. Pemahaman yang baik tentang UI adalah kunci untuk menciptakan aplikasi yang user-friendly dan menarik secara visual.

      • Package, Struktur Proyek, dan AndroidManifest.xml
        Kita akan menjelajahi struktur proyek Android, bagaimana package dikelola, serta memahami fungsi penting dari AndroidManifest.xml. File manifest ini berisi informasi penting mengenai aplikasi yang akan dijalankan oleh sistem Android.

      • Konsep Activity
        Activity adalah salah satu komponen utama dalam aplikasi Android. Kita akan mempelajari konsep dasar dari activity dan bagaimana activity digunakan untuk membangun interaksi dalam aplikasi.

      • Siklus Hidup Activity
        Kita juga akan mempelajari Siklus Hidup Activity (Activity Lifecycle), yang melibatkan berbagai tahap seperti ketika activity diciptakan, dijalankan, dihentikan, hingga dihancurkan. Pemahaman yang baik mengenai siklus ini sangat penting untuk mengelola sumber daya aplikasi dengan efisien.

    • Pertemuan kali ini akan berfokus pada proses Pembuatan Program Sederhana pada Android serta beberapa konsep inti dalam pengembangan aplikasi Android. Berikut adalah poin-poin yang akan kita bahas bersama:

      1. Pembuatan Program Sederhana pada Android
        Kita akan mulai dengan membuat sebuah aplikasi Android sederhana sebagai latihan awal dalam memahami alur kerja dan dasar pengembangan aplikasi berbasis Android. Ini akan membantu kita memahami bagaimana berbagai komponen bekerja bersama dalam sebuah aplikasi.

      2. Menjalankan Aplikasi di Virtual dan Physical Device
        Setelah aplikasi sederhana selesai dibuat, kita akan menjalankan dan mengujinya pada Virtual Device (Emulator) dan Physical Device. Ini penting untuk memahami bagaimana aplikasi berfungsi dalam berbagai lingkungan perangkat, baik virtual maupun fisik.

      Demokan setiap tahapan praktikum yang ada dimodul, kemudian hasil pengerjaan projeknya silahkan di printscreen dan pastekan di word.

      File dikumpul dalam bentuk pdf dengan format penamaan file NPM_NamaMahasiswa_TugasKe(?)

      Untuk berdiskusi silahkan menggunakan forum diskusi yang digunakan.

      Terimakasih adik-adik.

    • Selamat datang di forum diskusi pertemuan 2.....

      Diskusi ini akan memberikan wawasan penting tentang pengembangan aplikasi Android yang efektif, mulai dari pemrograman dasar hingga memahami siklus hidup aplikasi di Android. Dengan pemahaman ini, kita akan lebih siap untuk menghadapi tantangan yang lebih kompleks di masa mendatang.

      Mari kita mulai diskusi ini dengan semangat kolaboratif, dan semoga setiap peserta dapat memperoleh pemahaman yang mendalam dan siap untuk mengembangkan aplikasi Android lebih lanjut.

  • Pertemuan ke 3

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-3 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang struktur proyek dan antarmuka Android.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Layout desain, komponen tipe, hierarki elemen layar, komponen aplikasi service dan activity, struktur XML.
    2. Mendesain layout:
      1. Linear Layout
      2. Absolute Layout
      3. Relative Layout
      4. Table Layout
      5. Frame Layout
      6. ScrollView
      7. TableRow
      8. Ticker
      9. Kombinasi Layout
    3. Toast.
    • Selamat datang dalam pertemuan materi hari ini yang akan membahas beberapa konsep mendasar dalam pengembangan aplikasi Android. Pemahaman yang baik tentang materi ini akan membantu Anda dalam merancang dan mengembangkan aplikasi Android dengan lebih efisien.

      Berikut adalah topik utama yang akan kita pelajari:

      1. Component Types
        Kita akan membahas berbagai jenis komponen dalam Android yang merupakan elemen-elemen dasar dari sebuah aplikasi. Ini mencakup komponen utama seperti Activity, Service, Broadcast Receiver, dan Content Provider. Masing-masing komponen memiliki fungsi dan perannya sendiri dalam menjalankan aplikasi, baik untuk menampilkan UI, menjalankan tugas di latar belakang, atau mengelola data antar aplikasi.

      2. Hierarchy of Screen Elements
        Kita akan memahami bagaimana hierarki elemen di layar disusun dalam aplikasi Android. Mulai dari ViewGroup hingga View, yang mencakup komponen UI seperti tombol, teks, gambar, dan layout. Pemahaman ini penting agar aplikasi Anda dapat diatur secara rapi dan mudah digunakan oleh pengguna.

      3. Komponen Aplikasi: Service dan Activity
        Activity adalah komponen inti yang bertanggung jawab untuk menampilkan antarmuka pengguna, sementara Service memungkinkan aplikasi untuk menjalankan tugas di latar belakang tanpa memengaruhi UI. Memahami interaksi antara keduanya akan membantu dalam merancang aplikasi yang lebih efisien dan responsif.

      4. Struktur XML
        Dalam Android, tampilan antarmuka pengguna sebagian besar didefinisikan dalam file XML. Kita akan membahas bagaimana struktur XML digunakan untuk mendeskripsikan elemen-elemen antarmuka seperti layout, widget, dan atribut lainnya. Pemahaman XML sangat penting untuk memastikan aplikasi Anda memiliki UI yang terorganisir dan dinamis.

      Dengan menguasai konsep-konsep ini, Anda akan lebih siap untuk membangun aplikasi Android yang efisien, user-friendly, dan sesuai dengan praktik pengembangan terbaik. Mari kita pelajari bersama bagaimana komponen dan struktur ini bekerja dalam sebuah aplikasi Android.

    • Selamat datang dalam sesi praktikum hari ini, di mana kita akan membahas topik yang sangat penting dalam pengembangan antarmuka aplikasi Android, yaitu Mendesain Layout dan Toast . Praktikum ini akan fokus pada bagaimana merancang tata letak yang efektif serta memberikan pengalaman interaksi yang lebih baik kepada pengguna melalui penggunaan Toast .

      Berikut adalah poin-poin utama yang akan kita pelajari:

      1. Mendesain Tata Letak

      Layout di Android adalah struktur dasar yang digunakan untuk mengatur dan mengelola elemen UI dalam aplikasi. Ada beberapa jenis layout yang memiliki fungsi karakteristik dan masing-masing:

      • Linear Layout : Layout ini mengatur elemen UI secara linier, baik secara vertikal maupun horizontal. Setiap elemen akan ditempatkan satu demi satu dalam urutan yang telah ditentukan.

      • Absolute Layout : Layout ini memungkinkan Anda menempatkan elemen UI pada yang spesifik berdasarkan koordinat X dan Y. Namun, posisi layout ini jarang digunakan karena kurang fleksibel dalam berbagai ukuran layar.

      • Tata Letak Relatif : Dalam tata letak ini, elemen UI diatur relatif terhadap satu sama lain atau relatif terhadap layar. Ini memberikan lebih banyak halus untuk membuat antarmuka yang dinamis dan responsif.

      • Tata Letak Tabel : Tata letak ini mengatur elemen UI dalam bentuk grid, seperti tabel, dengan baris dan kolom. Ini sering digunakan untuk menampilkan data atau elemen-elemen yang memerlukan penyelarasan dalam grid.

      • Frame Layout : Frame layout menempatkan semua elemen dalam satu frame (tumpukan). Ini sering digunakan ketika Anda ingin menampilkan elemen-elemen di atas satu sama lain.

      • ScrollView : ScrollView memungkinkan Anda menggulirkan tampilan layar ketika konten melebihi ukuran layar yang tersedia. Ini penting untuk mengatasi keterbatasan layar pada perangkat dengan ukuran yang bervariasi.

      • TableRow : Ini adalah elemen yang digunakan di dalam Table Layout untuk mengatur elemen-elemen dalam baris.

      • Ticker : Ticker menampilkan teks berjalan secara horizontal dan digunakan ketika ada informasi penting yang perlu terus diumumkan, seperti berita atau pengumuman.

      • Kombinasi Layout : Dalam pengembangan aplikasi, sering kali Anda perlu menggabungkan beberapa jenis layout untuk menghasilkan tampilan antarmuka yang lebih kompleks dan dinamis.

      2.Toast

      Selain tata letak, kita juga akan mempelajari Toast , yaitu notifikasi singkat yang ditampilkan di layar dan menghilang setelah beberapa detik. Toast berguna untuk memberikan feedback atau informasi cepat kepada pengguna tanpa mengganggu aktivitas mereka. Penggunaan toast yang tepat dapat meningkatkan interaksi dan pengalaman pengguna secara keseluruhan.

      Melalui praktikum ini, Anda akan belajar merancang antarmuka yang fungsional, rapi, dan responsif dengan memanfaatkan berbagai jenis layout yang disediakan oleh Android. Anda juga akan belajar cara menggunakan Toast untuk memberikan feedback yang cepat dan efektif kepada pengguna.

      Mari kita mulai praktikum ini dan eksplorasi bagaimana mendesain antarmuka aplikasi Android yang baik dan responsif!

    • Diskusi ini bertujuan untuk memperdalam pemahaman kita tentang cara menyusun antarmuka pengguna (UI) yang efisien dan menarik, serta memberikan umpan balik yang tepat kepada pengguna melalui komponen sederhana seperti toast.

      Kami mengajak semua peserta untuk aktif berdiskusi, bertanya, dan berbagi pengalaman terkait topik ini. Dengan kolaborasi kita, diharapkan diskusi ini dapat memberikan wawasan yang lebih mendalam dan praktis dalam mendesain aplikasi Android yang menarik dan responsif. Mari kita mulai!

  • Pertemuan ke 4

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-4 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang activity dan siklus hidup Android.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Dasar pembuatan widget
    2. TextView
    3. EditText
    4. Button
    5. RadioButton
    6. RatingBar
    7. ImageButton
    • Halo, Assalamualaikum..

      Selamat datang di perkuliahan kita yang membahas Pengenalan Widget View. Dalam dunia pengembangan aplikasi, widget adalah komponen antarmuka pengguna yang memainkan peran penting dalam interaksi antara pengguna dan aplikasi. Oleh karena itu, memahami dasar-dasar widget menjadi langkah awal yang krusial dalam membangun aplikasi yang menarik dan fungsional.

      Pada materi kali ini, kita akan menjelajahi berbagai jenis widget yang sering digunakan dalam pengembangan aplikasi Android. Berikut adalah topik-topik yang akan kita bahas:

      1. Dasar Pembuatan Widget Kita akan mempelajari prinsip dasar bagaimana widget didefinisikan dan digunakan di dalam aplikasi.

      2. TextView Widget dasar yang digunakan untuk menampilkan teks statis kepada pengguna.

      3. EditText Komponen yang memungkinkan pengguna memasukkan data atau teks ke dalam aplikasi.

      4. Button Tombol yang digunakan untuk memicu tindakan tertentu dalam aplikasi.

      5. RadioButton Pilihan tunggal yang sering digunakan dalam grup untuk memungkinkan pengguna memilih satu opsi.

      6. RatingBar Komponen interaktif yang memungkinkan pengguna memberikan penilaian dalam bentuk bintang.

      7. ImageButton Tombol yang menggunakan gambar sebagai elemen visual utamanya.

      Melalui pembahasan ini, diharapkan kalian tidak hanya memahami cara kerja widget, tetapi juga mampu mengimplementasikannya dalam proyek aplikasi kalian. Pastikan kalian membaca dan mempraktikkan setiap konsep dengan cermat untuk memperdalam pemahaman kalian.

      Selamat belajar dan semoga materi ini membantu kalian menjadi pengembang aplikasi yang handal!

    • Selamat datang di materi kuliah praktikum
      Pada praktikum kali ini kita akan membuat Aplikasi Kalkulator Sederhana

      Melalui materi ini, kita akan belajar bersama bagaimana membuat sebuah aplikasi kalkulator sederhana menggunakan Android Studio. 

      Dengan mengikuti langkah-langkah yang disajikan, kalian akan mendapatkan pemahaman praktis tentang bagaimana membangun aplikasi dari awal hingga siap digunakan. Tidak hanya itu, materi ini juga bertujuan untuk melatih kreativitas dan logika kalian dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman.

      Semoga materi ini dapat membantu kalian untuk semakin percaya diri dalam mengeksplorasi dunia pengembangan aplikasi Android. Jangan ragu untuk bertanya dan berdiskusi jika ada hal yang kurang dipahami.

      Selamat belajar dan selamat mencoba! 😊

    • Silahkan tugas praktikum dikumpul disini ya

  • Pertemuan ke 5

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-5 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami, menjelaskan, dan membuat layout-layout Android menggunakan emulator.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. AutoCompleteTextView
    2. MultiAutoCompleteTextView
    3. ListView
    4. GridView
    5. Date and Time
    6. MapView and WebView
    7. ImageView
    8. Spinner
  • Pertemuan ke 6

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-6 ini adalah:

    Mahasiswa dapat menggunakan Dialog, progress dialog, dan notifikasi.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Dialog
    2. Progress Dialog
    3. Notifikasi
    4. Membuat aplikasi dengan dialog
  • Pertemuan ke 7

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-7 ini adalah:

    Mahasiswa dapat menggunakan Activity dan Intent.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Memulai activity dengan/tanpa mengirim data
    2. Pindah antar activity
    3. Pengertian intent
    4. Implisit intent
    5. Explisit intent
    6. Membuat aplikasi multi activity dengan mengirim data antar activity
    7. Menggunakan intent untuk memanggil aplikasi lain
  • Pertemuan ke 8

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-8 ini adalah:

    Selamat datang di pertemuan ke-8.
    Pada hari ini, kita akan melaksanakan Ujian Tengah Semester (UTS). Ujian ini dirancang untuk mengukur pemahaman adik-adik terhadap materi yang telah dipelajari hingga saat ini.
    Berikut adalah ketentuan pelaksanaan ujian:

    1. Durasi Ujian: 75 menit.
    2. Waktu Pelaksanaan: Ujian akan dimulai tepat pada pukul 13.00 WIB.
    3. Sistem Pengumpulan Jawaban:
    - Mahasiswa diminta untuk langsung menjawab soal pada laman yang disediakan.
    - Setelah waktu ujian habis, sistem akan secara otomatis menutup laman isian jawaban.
    - Mahasiswa tidak dapat melanjutkan ujian jika waktu telah berakhir.

    Saya mohon agar adik-adik dapat mengerjakan ujian ini dengan jujur dan mematuhi aturan yang telah ditetapkan. Pastikan untuk memanfaatkan waktu dengan sebaik-baiknya.
    Selamat mengerjakan, semoga sukses!


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS)

    • Ujian Tengah Semester (UTS) dirancang untuk mengukur pemahaman mahasiswa terhadap materi yang telah dipelajari. Ujian ini berdurasi 75 menit dan akan dimulai pukul 13.00 WIB. Mahasiswa diharapkan menjawab soal langsung pada laman yang disediakan, dengan sistem otomatis menutup akses setelah waktu berakhir. Kepatuhan terhadap aturan dan kejujuran sangat diutamakan untuk kelancaran pelaksanaan ujian. Semoga sukses!

       
  • Pertemuan ke 9

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-9 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang jenis-jenis widget aplikasi Android.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Pengertian Fragment
    2. Manfaat Fragment
    3. Membuat Fragment
    4. Siklus hidup Fragment
    5. Implementasi Fragment pada aplikasi
  • Pertemuan ke 10

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-10 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang service pada Android.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Teknik Pembuatan Menu:
      • Menu dengan ListView
      • Menu dengan XML
      • Menu Dinamik
      • Menu dengan TabHost
    2. Membuat berbagai jenis menu
  • Pertemuan ke 11

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-11 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang fragment.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Macam-macam penyimpanan data, kelebihan dan kekurangannya
    2. Memilih media penyimpanan yang tepat untuk aplikasi yang dibuat
    3. Shared Preference
    4. SQLite
    5. MySQL
    6. Membuat aplikasi CRUD sederhana dengan SQLite
  • Pertemuan ke 12

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-12 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami, menjelaskan, dan membuat custom alert dialog Android.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Macam-macam penyimpanan data, kelebihan dan kekurangannya
    2. Memilih media penyimpanan yang tepat untuk aplikasi yang dibuat
    3. Shared Preference
    4. SQLite
    5. MySQL
    6. Membuat aplikasi CRUD sederhana dengan SQLite
  • Pertemuan ke 13

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-13 ini adalah:

    Mahasiswa dapat membuat aplikasi berbasis Android.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    1. Pengenalan development Android dengan App Inventor
    2. Pengembangan aplikasi sederhana dengan App Inventor
    3. Penggunaan variabel (App Inventor), Conditional programming & looping (App Inventor), Pengenalan TinyDB (App Inventor), Penyimpanan file (App Inventor), Second screen (App Inventor)
  • Pertemuan ke 14

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-14 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang penyimpanan data pada aplikasi Android.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    Project membuat aplikasi Android.

  • Pertemuan ke 15

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-15 ini adalah:

    Mahasiswa mampu memahami, menjelaskan, dan membuat aplikasi menggunakan database SQLite.


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    Project membuat aplikasi Android.

  • Pertemuan ke 16

    Capaian pembelajaran di pertemuan ke-16 ini adalah:

    UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)


    Sumber belajar yang bisa dipelajari yaitu:

    UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)

    • Ujian Akhir Semester (UAS) dirancang untuk mengukur pemahaman mahasiswa terhadap materi yang telah dipelajari. Mahasiswa diharapkan menjawab soal langsung pada laman yang disediakan, dengan sistem otomatis menutup akses setelah waktu berakhir. Kepatuhan terhadap aturan dan kejujuran sangat diutamakan untuk kelancaran pelaksanaan ujian. Semoga sukses!