LMS-SPADA INDONESIA

Salam Pembuka dari Kaprodi Teknologi Pendidikan UNDIKMA
Dosen Pengampu Mata Kuliah:
Ary Purmadi, M.Pd
Dr. Hadi Gunawan Sakti, M.Pd
Yulias Prihatmoko, M.Pd
Dr. Deka Dyah Utami, M.Pd
Mata kuliah ini akan membawa mahasiswa untuk memahami konsep, prinsip, teori, desain, hingga praktik pengembangan multimedia pembelajaran. Kita akan mempelajari bagaimana teks, gambar, audio, video, animasi, dan interaktivitas dapat disatukan menjadi media pembelajaran yang efektif, inovatif, dan menarik.
Tidak hanya teori, mahasiswa juga akan mendapat kesempatan untuk menerapkan pengetahuan melalui proyek nyata. Keterampilan yang akan diasah mencakup analisis kebutuhan pembelajaran, desain instruksional, pengembangan multimedia dengan software, hingga validasi produk dan diseminasi karya.
Pada akhir perkuliahan, Anda diharapkan tidak hanya mampu memahami multimedia secara konsep, tetapi juga mampu menciptakan solusi pembelajaran berbasis multimedia yang dapat digunakan di berbagai konteks pendidikan. Jadi, bersiaplah untuk perjalanan belajar yang menantang sekaligus menyenangkan!
📂 RPS Mata Kuliah Pendidikan Multimedia (PTP1325)
Silakan unduh dokumen Rencana Pembelajaran Semester (RPS) mata kuliah ini melalui tautan yang tersedia. RPS berisi informasi lengkap mengenai deskripsi mata kuliah, capaian pembelajaran, kontrak perkuliahan, materi setiap pertemuan, metode pembelajaran, serta sistem penilaian.
👉 Harap dibaca dan dipelajari dengan seksama agar mahasiswa memahami arah, tujuan, serta tahapan pembelajaran selama satu semester.
Silahkan Mahasiswa bisa presensi selama 1 semester disini pada setiap pertemuannya.
Infografis Matakuliah Pendidikan Multimedia


Pada pertemuan pertama ini, kita akan saling berkenalan, membahas tata cara perkuliahan, sistem evaluasi, serta ekspektasi yang perlu dicapai. Selain itu, kita akan melakukan review pengetahuan dasar teori belajar (behaviorisme, kognitivisme, konstruktivisme, dan humanisme) yang menjadi pondasi dalam memahami bagaimana multimedia dapat mendukung pembelajaran.
Kita juga akan mengulas karakteristik pebelajar, gaya belajar, perkembangan peserta didik, serta konsep kerucut pengalaman Edgar Dale. Tujuannya adalah agar mahasiswa memahami latar belakang teori dan karakteristik pembelajar sebelum masuk ke ranah teknis multimedia.
📑 Kontrak Perkuliahan – Pertemuan 1
Selamat datang di pertemuan pertama mata kuliah Pendidikan Multimedia (PTP1325). Silakan unduh dan pelajari dokumen kontrak perkuliahan yang telah disediakan.
Kontrak perkuliahan ini memuat:
👉 Mohon dibaca dengan seksama, karena kontrak ini menjadi pedoman awal dalam menjalani perkuliahan selama satu semester.

Pertemuan ini akan membawa kita memahami apa itu media pembelajaran, serta jenis-jenis media seperti teks, audio, video, grafis, gambar, dan animasi. Kita akan membahas perbedaan media analog dan digital, serta prinsip-prinsip dasar dalam pemanfaatannya.
Melalui diskusi dan studi kasus, mahasiswa akan belajar bagaimana memilih media sesuai karakteristiknya dan menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Materi ini akan sangat berguna untuk membekali Anda dalam merancang multimedia yang tepat sasaran.
📥 Silakan download materi yang sudah diunggah pada LMS kemudian pelajari dengan seksama.
Setelah itu, kalian diharapkan:
Mampu menjelaskan prinsip dasar media pembelajaran.
Mampu mengidentifikasi karakteristik media berdasarkan jenisnya.
Memberikan contoh penerapan media sesuai karakteristik dan konteks pembelajaran.
Silahkan bergabung pada pertemuan ke 2 sesi singkronous dengan mengklik tautan berikut.
Pengantar:
Halo mahasiswa Teknologi Pendidikan!
Pada pertemuan kedua ini kita membahas prinsip dasar media pembelajaran serta mengenal jenis dan karakteristik media (teks, audio, video, grafis, gambar, animasi). Agar pemahaman lebih mendalam, mari kita lakukan diskusi secara online.
Pertanyaan Diskusi:
Menurut Anda, apa prinsip utama yang harus diperhatikan ketika memilih media pembelajaran agar sesuai dengan kebutuhan siswa?
Dari berbagai jenis media (teks, audio, video, grafis, animasi), media mana yang paling efektif digunakan di era digital saat ini? Berikan contoh penerapannya di kelas.
Bagaimana karakteristik masing-masing media tersebut dapat memengaruhi cara siswa belajar dan memahami materi?
Tugas Diskusi:
Tuliskan pendapat Anda (minimal 150 kata) menjawab salah satu pertanyaan di atas.
Bacalah pendapat teman Anda, lalu berikan tanggapan konstruktif (minimal 2 respon).
Gunakan contoh nyata dari pengalaman pribadi, observasi kelas, atau referensi literatur untuk memperkuat argumen.
Aturan Diskusi:
Gunakan bahasa yang sopan, jelas, dan komunikatif.
Diperbolehkan menyisipkan ilustrasi/gambar sederhana jika relevan.
Batas waktu diskusi: 1 minggu setelah pertemuan ini.
👉 Diskusi ini bertujuan untuk melatih kemampuan analisis Anda terhadap media pembelajaran, sekaligus membangun pemahaman kolaboratif antar mahasiswa.

Pada pertemuan ketiga, kita akan mendalami Cognitive Theory of Multimedia Learning (Mayer). Teori ini menjelaskan bagaimana otak manusia memproses informasi melalui dual channel (verbal dan visual), kapasitas terbatas, serta pentingnya pemrosesan aktif.
Kita juga akan membahas Dual Coding Theory, teori tentang cognitive load, dan implikasi keduanya dalam desain multimedia. Mahasiswa akan diajak memahami mengapa multimedia tertentu efektif, sementara yang lain justru membebani kognitif peserta didik.
Silahkan diskusikan materi diatas dengan pertanyaan pemantik sebagai berikut :
Selamat Datang Rekan-rekan semuanya. Pada pertemuan ke tiga kita explorasi pengetahuan terlebih dahulu. Pada pekan ke empat kita akan diskusi secara Sinkronus.
Berikut ini adalah Tugas Individu untuk mengasah explorasi pengetahuan Rekan-rekan:
Analisis Media
Pilih salah satu contoh media pembelajaran (bisa berupa video edukasi, e-modul, atau slide presentasi).
Analisis apakah media tersebut sudah sesuai dengan prinsip CTML.
Identifikasi adanya beban kognitif: essential, extraneous, generative processing.
Desain Aplikasi Prinsip CTML
Buat contoh sederhana (minimal 1 slide infografis / storyboard / video pendek) yang menerapkan minimal dua prinsip Mayer, misalnya:
Dual Channel (teks + gambar)
Signaling (penekanan poin penting dengan highlight)
Sertakan keterangan singkat (1–2 paragraf) yang menjelaskan bagaimana desain Anda mencerminkan prinsip CTML.

Hari ini kita akan membedah prinsip-prinsip desain multimedia yang dikembangkan Richard Mayer. Prinsip-prinsip ini meliputi coherence, signaling, redundancy, spatial contiguity, temporal contiguity, modality, personalization, interactivity, hingga individualized learning.
Tujuannya adalah agar mahasiswa mampu mengembangkan multimedia yang bukan hanya menarik, tetapi juga sesuai dengan cara kerja kognitif manusia. Prinsip-prinsip ini akan menjadi dasar penting dalam proyek multimedia Anda nanti.
Dalam perancangan multimedia pembelajaran, Richard E. Mayer (2009) mengemukakan sejumlah prinsip desain yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas belajar melalui penyajian informasi visual dan verbal yang tepat. Prinsip-prinsip ini membantu pendidik dan pengembang media memastikan bahwa pembelajaran berbasis multimedia tidak hanya menarik, tetapi juga mendukung proses kognitif siswa secara optimal.
Mahasiswa diharapkan mengeksplorasi dan mendiskusikan penerapan prinsip-prinsip Mayer dalam konteks pembelajaran digital, seperti video edukasi, e-learning, simulasi, atau aplikasi interaktif.

Pada pertemuan ini mahasiswa mempelajari berbagai jenis multimedia pembelajaran yang digunakan dalam proses pendidikan, meliputi multimedia linear, non-linear, tutorial, drill and practice, hypermedia, game edukasi, dan simulasi. Setiap jenis memiliki karakteristik dan fungsi berbeda, mulai dari penyajian informasi secara berurutan tanpa interaksi hingga media interaktif yang memungkinkan pengguna mengeksplorasi materi secara bebas dan mendalam. Melalui pemahaman ini, mahasiswa diharapkan mampu mengidentifikasi keunggulan dan kelemahan masing-masing jenis multimedia serta menyesuaikannya dengan tujuan dan konteks pembelajaran yang relevan. Kajian ini juga menekankan pentingnya penggunaan multimedia yang kreatif dan interaktif untuk meningkatkan motivasi, efektivitas, serta pengalaman belajar digital sesuai dengan teori yang dikemukakan oleh Munir (2012), Vaughan (2011), dan Mayer (2009).
Multimedia pembelajaran merupakan perpaduan berbagai bentuk media — seperti teks, gambar, audio, video, animasi, dan interaktivitas — yang dirancang untuk mendukung proses belajar mengajar secara efektif. Silahkan anda dapat mempelajari materi berikut ini dengan penggunaan H5P interaktif media.
Diskusikan hal-hal berikut:
Pilih dua jenis multimedia pembelajaran yang menurut Anda paling relevan untuk diterapkan dalam konteks pembelajaran digital masa kini (misalnya di sekolah dasar, menengah, atau perguruan tinggi).
Jelaskan:
Kelebihan dan kekurangan masing-masing jenis multimedia yang Anda pilih.
Contoh penerapan nyata di lingkungan belajar (misalnya platform, aplikasi, atau strategi pengajaran).
Berdasarkan analisis Anda, jenis multimedia manakah yang paling efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan hasil belajar siswa? Jelaskan alasannya.
Gunakan referensi dari literatur seperti Munir (2012), Mayer (2009), atau Vaughan (2011) untuk memperkuat argumentasi Anda.
Pada pertemuan ini, mahasiswa telah mempelajari berbagai jenis multimedia pembelajaran, seperti Multimedia Linear, Non-Linear, Tutorial, Drill and Practice, Hypermedia, Game Edukasi, dan Simulasi. Tugas ini bertujuan untuk melatih kemampuan analisis mahasiswa dalam membandingkan kelebihan dan kekurangan tiap jenis multimedia pembelajaran berdasarkan karakteristik, interaktivitas, serta relevansinya dalam konteks pembelajaran modern.

Hari ini kita masuk ke model pengembangan multimedia. Kita akan membahas ADDIE, ASSURE, Dick & Carey, serta model William W. Lee & Diana L. Owen.
Mahasiswa akan belajar tahapan pengembangan mulai dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, hingga evaluasi. Dengan memahami model ini, Anda akan lebih terarah ketika mulai mengembangkan proyek multimedia.
Modul ini membahas berbagai model pengembangan multimedia pembelajaran yang digunakan dalam proses desain instruksional modern. Mahasiswa akan mempelajari prinsip, tahapan, serta penerapan model seperti ADDIE, ASSURE, dan Dick & Carey dalam konteks pengembangan media interaktif.
Fokus utama pembelajaran adalah bagaimana suatu media pembelajaran dikembangkan secara sistematis, mulai dari analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, hingga evaluasi efektivitasnya.
🧠 Capaian Pembelajaran (Learning Outcomes):
Setelah mengikuti modul ini, mahasiswa diharapkan mampu:

Selamat datang di pertemuan ke-7 Mata Kuliah Pendidikan Multimedia. Semoga kalian semua dalam keadaan sehat, semangat, dan siap untuk melanjutkan perjalanan kita dalam memahami bagaimana teknologi dan kreativitas berpadu untuk menghasilkan media pembelajaran yang menarik dan efektif.
Pada pertemuan kali ini, kita akan membahas salah satu aspek paling penting dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu Desain Interface (Antarmuka Pengguna). Interface adalah “wajah” dari produk multimedia — bagian pertama yang dilihat, dirasakan, dan digunakan oleh pengguna. Oleh karena itu, desain interface yang baik sangat berpengaruh terhadap keberhasilan sebuah media pembelajaran digital.
Pokok Bahasan Pertemuan ini:
Konsep dasar antarmuka pengguna (interface)
Elemen desain: navigasi, layout, tipografi, warna, ikon
Prinsip Golden Rule dan usability
Peran coloring, composition, dan monitor/display dalam kenyamanan pengguna
Analisis contoh interface multimedia pembelajaran
Pada materi ini akan dijelaskan salah satu aspek paling penting dalam pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu Desain Interface (Antarmuka Pengguna). Interface adalah “wajah” dari produk multimedia bagian pertama yang dilihat, dirasakan, dan digunakan oleh pengguna. Oleh karena itu, desain interface yang baik sangat berpengaruh terhadap keberhasilan sebuah media pembelajaran digital.
Antarmuka (interface) merupakan jembatan utama antara pengguna dan sistem multimedia pembelajaran. Desain interface yang baik tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga memudahkan pengguna dalam berinteraksi serta meningkatkan efektivitas belajar. Dalam dunia nyata, banyak aplikasi atau media pembelajaran digital yang gagal menarik minat pengguna karena desain interfacenya tidak intuitif, terlalu rumit, atau tidak memperhatikan kenyamanan visual.
Melalui diskusi ini, Anda akan menganalisis contoh desain interface multimedia pembelajaran dari berbagai sumber (website, aplikasi e-learning, atau produk digital edukatif) dan menilai berdasarkan prinsip desain seperti: Navigasi dan layout, Tipografi dan warna, Ikon dan komposisi visual danPenerapan Golden Rule, color harmony, dan usability
Instruksi Diskusi
Berikan tanggapan minimal pada dua postingan teman Anda, berisi: Komentar konstruktif atau tambahan ide pengembangan desain dan Referensi tambahan (buku, artikel, atau pengalaman pribadi).

UTS ini bertujuan untuk mengukur pemahaman mahasiswa terhadap materi perkuliahan dari Pertemuan 1 hingga 7, meliputi:
Konsep dasar multimedia pembelajaran
Teori kognitif multimedia (Mayer)
Prinsip-prinsip desain multimedia
Jenis dan model pengembangan multimedia
Desain interface (navigasi, layout, tipografi, warna, ikon, golden rule, composition)
Bacalah setiap soal dengan cermat sebelum memilih jawaban.
Setiap soal memiliki empat pilihan jawaban (A, B, C, D) dan hanya satu jawaban yang benar.
Jawablah semua pertanyaan dengan memilih jawaban yang paling tepat.
Nilai akhir dihitung berdasarkan jumlah jawaban benar.
Dilarang bekerja sama, menyalin, atau membuka sumber lain selama pengerjaan kuis.
Waktu pengerjaan kuis bersifat terbatas sesuai pengaturan dosen pada LMS (Moodle).
Pastikan koneksi internet stabil selama mengerjakan kuis selama 30 menit.
Klik tombol “Attempt quiz now” untuk memulai.
Setiap soal ditampilkan satu per satu (atau semua sekaligus, tergantung pengaturan).
Setelah menjawab semua pertanyaan, klik “Finish attempt” → “Submit all and finish” untuk mengirim jawaban.
Setelah disubmit, hasil akan direkam otomatis oleh sistem.
Anda hanya dapat mengerjakan sekali (1 attempt), kecuali dosen memberikan izin ulang.

Pada pertemuan ke-9 ini, mahasiswa akan mempelajari konsep, fungsi, dan teknik penyusunan storyboard serta naskah (script) sebagai bagian penting dari tahap desain dalam proses pengembangan multimedia pembelajaran. Storyboard berperan sebagai panduan visual yang menggambarkan alur, tampilan, serta interaksi dalam media pembelajaran, sedangkan naskah berfungsi sebagai panduan tekstual yang berisi narasi, dialog, dan instruksi audio-visual.
Melalui pembelajaran ini, mahasiswa diharapkan mampu memahami hubungan antara tujuan pembelajaran, alur informasi, serta strategi penyajian pesan dalam bentuk visual dan verbal. Kegiatan ini juga akan menekankan pentingnya kolaborasi antara desainer instruksional, pengembang media, dan ahli materi dalam menyusun desain yang efektif dan komunikatif.

Halo mahasiswa hebat Teknologi Pendidikan!
Kita telah tiba di pertemuan ke-10, di mana kemampuan Anda akan mulai diuji dalam praktik nyata. Setelah memahami teori, kini saatnya kita berkreasi!
Pada pertemuan ini, mahasiswa akan memulai proses produksi aset visual untuk proyek multimedia pendidikan. Kegiatan difokuskan pada penggunaan aplikasi pengembang multimedia untuk membuat proyek linear, interaktif. Mahasiswa diharapkan mampu mengintegrasikan elemen visual, audio, dan interaktivitas sesuai dengan prinsip desain multimedia yang efektif sesuai storyboard yang dikembangkan menggunakan AI.
PDK 2025 mengundang Anda untuk bergabung ke rapat Zoom yang terjadwal.
Topik: Rapat Zoom Zoom
Waktu: 13 Nov 2025 15.00 WIB
Bergabung ke Rapat Zoom
https://us06web.zoom.us/j/89484476711?pwd=4PAa25wFnG2jSs2pVL7DmzsC9QkYn7.1
ID Rapat: 894 8447 6711
Kode Sandi: 699752
Tugas ini merupakan bagian pertama dari Project Pembuatan Multimedia Interaktif. Pada tahap ini, setiap kelompok akan merancang storyboard sebagai panduan awal pengembangan produk multimedia interaktif yang akan dibuat pada tahap selanjutnya (desain, produksi, evaluasi).
Storyboard berfungsi untuk menggambarkan alur cerita, tampilan layar, elemen media, interaktivitas, serta navigasi dalam produk multimedia yang akan dikembangkan.
Mendesain storyboard yang menggambarkan alur logis multimedia interaktif.
Menentukan elemen teks, gambar, audio, video, dan animasi secara terencana.
Menjelaskan hubungan antar layar dan mekanisme interaktivitas.
Menyusun dokumen storyboard dalam format profesional sesuai prinsip desain instruksional.

Selamat datang di pertemuan ke-11!
Kini kita masuk pada tahap penting: memastikan produk multimedia Anda layak dan berkualitas sebelum dipresentasikan ke publik.
Deskripsi:
Mahasiswa akan mempelajari proses validasi dan verifikasi produk multimedia sebagai hasil luaran proyek. Fokus utama adalah memahami pentingnya uji kualitas melalui uji coba internal dan eksternal, serta menggunakan software Rapid Application Development (Autoplay) untuk menguji fungsionalitas produk.
Pada tugas ini, mahasiswa diminta untuk mengumpulkan dan menyiapkan seluruh bahan (assets) yang diperlukan untuk pengembangan sebuah produk multimedia interaktif. Bahan yang dikumpulkan harus relevan, berkualitas tinggi, serta sesuai dengan storyboard, alur materi, dan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya.

Hai para inovator pendidikan!
Kita melanjutkan perjalanan dengan memperdalam kemampuan produksi multimedia berbasis proyek.
Deskripsi:
Pada pertemuan ke-12, mahasiswa akan melanjutkan produksi dengan fokus pada implementasi software pengembang multimedia seperti Capcut. Mahasiswa akan melakukan penyempurnaan aset visual, memastikan integrasi antar komponen multimedia berjalan optimal, serta menyesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran interaktif.

Selamat datang di pertemuan ke-13!
Tahap ini adalah saat Anda menilai karya sendiri dengan sudut pandang profesional.
Deskripsi:
Mahasiswa akan melakukan verifikasi dan validasi laporan portofolio produk. Kegiatan mencakup penyusunan laporan hasil pengembangan, keterlibatan ahli (expert review), dan uji coba terbatas terhadap pengguna sasaran. Hasil validasi akan menjadi dasar penyempurnaan produk multimedia sebelum dipresentasikan.

Hebat! Kita sudah di pertemuan ke-14, hampir sampai di garis akhir.
Kini waktunya menunjukkan kemampuan penuh Anda dalam menyelesaikan proyek multimedia pendidikan.
Deskripsi:
Mahasiswa akan melanjutkan pengembangan proyek multimedia secara komprehensif. Kegiatan berfokus pada penyempurnaan produk berdasarkan hasil validasi dan uji coba. Tahap ini menekankan kolaborasi, kejelasan alur produksi, serta kesesuaian dengan tujuan pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya.

Selamat datang di pertemuan ke-15 — puncak dari perjalanan Anda di mata kuliah Pendidikan Multimedia!
Ini adalah saat untuk menunjukkan hasil kerja keras dan kreativitas Anda.
Deskripsi:
Mahasiswa akan menjelaskan dan mendiseminasikan proyek multimedia yang telah dikembangkan. Kegiatan dilakukan melalui presentasi, simulasi, dan diskusi hasil proyek akhir. Penilaian mencakup aspek komunikasi, kejelasan desain, efektivitas pembelajaran, serta kemampuan mahasiswa dalam menjawab umpan balik dari dosen dan rekan sejawat.

Ujian Akhir Semester (UAS) Mata Kuliah Pendidikan Multimedia ini bertujuan untuk mengukur penguasaan mahasiswa terhadap konsep, prinsip, dan praktik pengembangan multimedia pembelajaran, termasuk teori kognitif multimedia, prinsip desain multimedia, model pengembangan, usability interface, Rapid Application Development, serta pemanfaatan AI dalam pengembangan media.
Ujian ini disusun berdasarkan capaian pembelajaran mata kuliah (CPMK) sebagaimana tercantum dalam RPS, dan mencakup kemampuan analitis, konseptual, serta penerapan prinsip desain multimedia dalam konteks pendidikan.
Bacalah setiap soal dengan cermat sebelum menjawab.
Ujian ini terdiri dari 20 soal pilihan ganda, masing-masing dengan empat opsi jawaban (A–D).
Pilih satu jawaban yang paling benar.
Tidak ada pengurangan nilai untuk jawaban salah.
Waktu pengerjaan menyesuaikan ketentuan dosen atau sistem Moodle.
Pastikan Anda menekan tombol Submit sebelum waktu berakhir.
Dilarang bekerja sama, berdiskusi, atau membuka sumber lain selama ujian berlangsung.
Pastikan koneksi internet stabil jika ujian dilaksanakan secara daring.
Setelah mengerjakan, periksa kembali jawaban Anda sebelum mengumpulkan.
Hasil ujian akan digunakan sebagai bagian dari penilaian akhir mata kuliah sesuai bobot yang tercantum dalam RPS.