Diskusi Pembelajaran 8

Diskusi pembelajaran 8

Diskusi pembelajaran 8

oleh ANDRYAN VERLY DWI PRATAMA -
Jumlah balasan: 0

Nama :andryan verly dwi pratama

Nim    :51231988

1. Filipped classroom adalah pendekatan pembelajaran di mana siswa mempelajari materi baru di luar kelas, biasanya melalui video, bacaan, atau aktivitas online, sebelum datang ke kelas. Kemudian, di dalam kelas, waktu digunakan untuk diskusi mendalam, pemecahan masalah, dan aktivitas yang melibatkan penerapan konsep. Pendekatan ini dapat membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran dengan beberapa cara:Belajar Mandiri: Siswa dapat mengakses materi sesuai ritme mereka sendiri, memungkinkan mereka mengulang bagian yang sulit atau bergerak lebih cepat jika sudah memahami suatu konsep.

Aktivitas Interaktif di Kelas: Dengan menggunakan waktu kelas untuk berinteraksi, guru dapat membantu siswa memperjelas konsep, memberikan pembelajaran kontekstual, dan menjawab pertanyaan secara langsung.

Belajar Aktif: Flipped classroom mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, baik secara individu maupun dalam kelompok, dengan aktivitas yang dapat memperdalam pemahaman mereka.

Meningkatkan Keterlibatan: Dengan peran aktif siswa dalam pembelajaran, mereka menjadi lebih terlibat dan termotivasi, yang berpotensi memperbaiki pemahaman dan prestasi.

Fokus pada Pemecahan Masalah: Di kelas, siswa dapat mempraktikkan apa yang telah dipelajari dengan bimbingan guru, menghadapi tantangan atau kasus nyata yang relevan dengan materi pembelajaran.

Secara keseluruhan, flipped classroom mengubah peran guru menjadi fasilitator dan memungkinkan siswa belajar lebih mandiri dan mendalam.

 

Flipped classroom adalah pendekatan pembelajaran di mana siswa mempelajari materi baru di luar kelas, biasanya melalui video, bacaan, atau aktivitas online, sebelum datang ke kelas. Kemudian, di dalam kelas, waktu digunakan untuk diskusi mendalam, pemecahan masalah, dan aktivitas yang melibatkan penerapan konsep. Pendekatan ini dapat membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran dengan beberapa cara:

 

Belajar Mandiri: Siswa dapat mengakses materi sesuai ritme mereka sendiri, memungkinkan mereka mengulang bagian yang sulit atau bergerak lebih cepat jika sudah memahami suatu konsep.

 

Aktivitas Interaktif di Kelas: Dengan menggunakan waktu kelas untuk berinteraksi, guru dapat membantu siswa memperjelas konsep, memberikan pembelajaran kontekstual, dan menjawab pertanyaan secara langsung.

 

Belajar Aktif: Flipped classroom mendorong siswa untuk lebih aktif dalam proses pembelajaran, baik secara individu maupun dalam kelompok, dengan aktivitas yang dapat memperdalam pemahaman mereka.

 

Meningkatkan Keterlibatan: Dengan peran aktif siswa dalam pembelajaran, mereka menjadi lebih terlibat dan termotivasi, yang berpotensi memperbaiki pemahaman dan prestasi.

 

Fokus pada Pemecahan Masalah: Di kelas, siswa dapat mempraktikkan apa yang telah dipelajari dengan bimbingan guru, menghadapi tantangan atau kasus nyata yang relevan dengan materi pembelajaran.

 

Secara keseluruhan, flipped classroom mengubah peran guru menjadi fasilitator dan memungkinkan siswa belajar lebih mandiri dan mendalam.

 

2.Gamifikasi dalam pembelajaran adalah penerapan elemen-elemen permainan, seperti poin, level, tantangan, dan hadiah, untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa. Penerapan gamifikasi dalam pembelajaran memiliki banyak manfaat, di antaranya:

 

Meningkatkan Motivasi: Gamifikasi dapat mendorong siswa untuk lebih termotivasi dalam belajar, karena mereka merasa tertantang untuk meraih penghargaan, mencapai level tertentu, atau mendapatkan umpan balik positif.

 

Pembelajaran yang Lebih Menyenangkan: Elemen permainan membuat suasana pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik, yang dapat mengurangi kebosanan dan meningkatkan minat siswa terhadap materi.

 

Peningkatan Keterlibatan: Siswa cenderung lebih terlibat aktif dalam pembelajaran ketika ada elemen kompetisi, misi, atau tantangan yang harus diselesaikan, dibandingkan dengan pembelajaran konvensional.

 

Feedback Instan: Gamifikasi sering melibatkan umpan balik langsung (misalnya berupa skor atau peringkat), yang membantu siswa mengetahui kemajuan mereka dan mendorong mereka untuk terus meningkatkan diri.

 

Mendorong Kolaborasi dan Kompetisi Sehat: Gamifikasi dapat dirancang untuk mempromosikan kerja sama dalam tim atau kompetisi antar siswa, yang dapat memperkuat keterampilan sosial dan kerja sama.

 

Meningkatkan Retensi Pembelajaran: Aktivitas yang melibatkan gamifikasi dapat memperkuat daya ingat siswa terhadap materi pembelajaran karena mereka belajar sambil berinteraksi aktif, bukan sekadar mendengarkan atau membaca.

 

Mendukung Pembelajaran yang Dipersonalisasi: Dengan berbagai level dan tantangan, gamifikasi memungkinkan siswa untuk belajar sesuai dengan kecepatan dan gaya belajar mereka sendiri.

 

Mengembangkan Kemampuan Problem-Solving: Banyak elemen permainan yang menuntut siswa untuk memecahkan masalah, berpikir kritis, dan mencari strategi yang efektif, sehingga keterampilan ini terasah selama proses belajar.

 

Dengan kata lain, gamifikasi dapat membuat pembelajaran lebih dinamis, berfokus pada keterlibatan, dan memberdayakan siswa untuk merasa lebih memiliki kendali atas proses belajarnya.