1.Flipped classroom dapat membantu siswa lebih memahami materi pembelajaran dengan cara:
-Memberikan lebih banyak tanggung jawab kepada siswa
-Memungkinkan siswa belajar sesuai kecepatan dan gaya belajar mereka sendiri
-Memfasilitasi interaksi yang lebih mendalam di kelas
-Meningkatkan partisipasi siswa
-Memanfaatkan teknologi secara optimal
-Membangun keterampilan komunikasi dan berpikir kritis
-Memfasilitasi penerapan aktif pengetahuan
-Memfasilitasi personalisasi pembelajaran
-Meningkatkan motivasi siswa
2.Gamifikasi adalah pendekatan yang menerapkan elemen permainan dalam konteks yang bukan game. Gamifikasi dapat memberikan banyak manfaat, di antaranya:
-Meningkatkan motivasi
Gamifikasi dapat memberikan insentif dan dorongan untuk mencapai tujuan.
-Meningkatkan keterlibatan
Gamifikasi dapat membuat pengguna lebih tertarik dan terlibat dalam suatu aktivitas.
-Meningkatkan pembelajaran
Gamifikasi dapat membantu pengguna belajar dengan cara yang lebih menyenangkan dan efektif.
-Meningkatkan retensi informasi
Gamifikasi dapat membuat pembelajaran lebih interaktif dan menyenangkan sehingga lebih mudah diingat.
-Meningkatkan produktivitas
Gamifikasi dapat mengubah proses yang mungkin monoton menjadi lebih menarik dan interaktif.
-Meningkatkan penjualan
Gamifikasi dapat digunakan sebagai simulasi untuk memecahkan hambatan pelanggan dalam membeli produk atau layanan baru.
-Meningkatkan apresiasi terhadap kinerja
Pengakuan atau apresiasi karyawan dapat membantu meningkatkan motivasi dan keterlibatan.
-Membangun karakter
Gamifikasi dapat membantu anak-anak mengembangkan keterampilan berpikir, memori, dan konsentrasi.